近年來,隨著《原神》等一系列國(guó)風(fēng)二次元游戲的風(fēng)靡全球,游戲中的人物設(shè)計(jì)也日益受到關(guān)注。伴隨著這些游戲的成功,一個(gè)名為“黃化”的討論也悄然興起。究竟什么是“黃化”?它又為何會(huì)引發(fā)如此激烈的爭(zhēng)論?
“黃化”一詞,最初可能源于一些玩家在論壇和社交媒體上對(duì)游戲中部分角色皮膚、發(fā)型、服飾甚至面部特征的觀察和評(píng)論。他們認(rèn)為,一些原本可能更具東方神韻或民族特色的角色,在經(jīng)過國(guó)際化設(shè)計(jì)后,似乎趨向于某種“普遍化”的東方形象,這種形象有時(shí)會(huì)被戲稱為“黃化”。
這種“黃化”并非簡(jiǎn)單指膚色變黃,而是指一種在國(guó)際化語境下,對(duì)東方(特別是東亞)文化元素進(jìn)行提煉、簡(jiǎn)化甚至符號(hào)化處理后,形成的一種略顯刻板的視覺呈現(xiàn)。
這種現(xiàn)象的出現(xiàn),背后有著復(fù)雜的動(dòng)因。一方面,游戲的商業(yè)化和全球化運(yùn)營(yíng)是不可忽視的因素。為了在全球市場(chǎng)取得成功,游戲開發(fā)者需要考慮不同文化背景玩家的接受度。在這一過程中,對(duì)文化元素的取舍和包裝就顯得尤為重要。開發(fā)者可能會(huì)傾向于選擇那些在國(guó)際上更為人熟知、更容易被理解的東方符號(hào),例如旗袍、漢服的某些變體、盤發(fā)、竹子、龍紋等。
這些符號(hào)雖然具有一定的代表性,但如果過度使用或不加區(qū)分,就可能導(dǎo)致形象的同質(zhì)化,失去原有的地域特色和文化深度。
另一方面,不同文化間的審美差異也是導(dǎo)致“黃化”討論的重要原因。西方文化長(zhǎng)期以來對(duì)東方的想象,往往帶有一定的“東方主義”色彩。這種“東方主義”可能將東方視為神秘、異域、遙遠(yuǎn)之地,并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建出一些標(biāo)簽化的形象。當(dāng)游戲設(shè)計(jì)者(無論其國(guó)籍)在創(chuàng)作過程中,無意識(shí)地受到這些既有想象的影響,就可能在人物設(shè)計(jì)中不自覺地融入這些元素,從而造成所謂的“黃化”。
例如,一些西方玩家可能會(huì)覺得某個(gè)角色的大眼睛、某種特定的發(fā)型就是“典型的亞洲人”,而這種認(rèn)知本身可能就建立在刻板印象之上。
這種“黃化”的爭(zhēng)議,也暴露了跨文化交流中的一些敏感問題。一方面,一些玩家認(rèn)為,這是游戲開發(fā)者為了迎合西方玩家的口味,對(duì)東方文化進(jìn)行的“稀釋”和“變形”,是對(duì)自身文化的不尊重。他們可能希望看到更具地域特色、更貼近本土文化的形象,而不是被“簡(jiǎn)化”過的符號(hào)。
另一方面,也有玩家認(rèn)為,這種“黃化”是全球化背景下文化融合的自然結(jié)果,是一種創(chuàng)新的嘗試,不應(yīng)過度解讀。他們可能會(huì)覺得??,將一些經(jīng)典的東方元素以更具現(xiàn)代感、更符合二次元風(fēng)格的方式呈現(xiàn),反而更能吸引全球玩家的喜愛??。
更深層次地看,“黃化”的討論也觸及了“刻板印象”和“文化挪用”的邊界。當(dāng)一種文化元素被反復(fù)提取、簡(jiǎn)化并用于塑造某種群體形象時(shí),就容易形成刻板印象。而當(dāng)這種形象被用于商業(yè)目的,且可能帶有不尊重或不準(zhǔn)確的成分時(shí),就可能上升到“文化挪用”的??層面。例如,如果游戲中的某些服飾或元素,在現(xiàn)實(shí)生活中具有重要的文化意義,但在游戲中卻被隨意組合、符號(hào)化,甚至與角色的設(shè)定脫節(jié),就可能引發(fā)負(fù)面解讀。
我們也不能簡(jiǎn)單地將所有國(guó)際化設(shè)計(jì)都?xì)w結(jié)為“黃化”或“文化挪用”。許多游戲開發(fā)者在進(jìn)行國(guó)際化設(shè)計(jì)時(shí),也在努力探索如何在尊重文化差異的展現(xiàn)出獨(dú)特的文化魅力。他們可能會(huì)深入研究目標(biāo)市場(chǎng)的文化,尋找更具深度的文化連接點(diǎn),并嘗試用更具創(chuàng)意的方式來呈現(xiàn)。
例如,一些游戲會(huì)邀請(qǐng)當(dāng)?shù)匚幕檰枺蛘咴谠O(shè)計(jì)中融入更具象的民族服飾、歷史傳說等,這些努力都旨在避免流于表面的符號(hào)化。
總而言之,“黃化”現(xiàn)象的??出現(xiàn),是當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)全球化進(jìn)程中,文化交流、審美變遷與市場(chǎng)需求交織的復(fù)雜體現(xiàn)。它提醒我們?cè)谙硎苋蚧瘞淼奈幕⒀绲囊残枰3?審慎的目光,關(guān)注其中可能存在的文化敏感性問題,并思考如何在跨文化交流中,實(shí)現(xiàn)真正的理解與尊重。
在《原神》等游戲引發(fā)的“黃化”討論中,我們看到了文化符號(hào)的傳播??、解讀與變形。這一現(xiàn)象并非孤例,而是全球化時(shí)代文化互動(dòng)的一個(gè)縮影。理解“黃化”的背后邏輯,需要我們深入剖析其與“文化想象”和“商業(yè)邏輯”的緊密聯(lián)系。
讓我們聚焦于“文化想象”。長(zhǎng)久以來,西方社會(huì)對(duì)于東方的想象,并非全然基于客觀事實(shí),而是充滿了浪漫化、神秘化甚至獵奇化的色彩。這種“東方主義”的??想象,在文學(xué)、藝術(shù)、電影等領(lǐng)域都有著深刻的烙印。比如,在許多西方作品中,東方被??描繪成一個(gè)古老、神秘、充滿異域風(fēng)情的所在,那里的人們身著絲綢長(zhǎng)袍,說著晦澀的語言,生活在古色古香的庭院中。
這種想象,雖然為藝術(shù)創(chuàng)作提供了靈感,但也可能固化了對(duì)東方文化的認(rèn)知,形成了一種“標(biāo)簽化”的印象。
當(dāng)游戲開發(fā)者,特別是那些需要面向全球市場(chǎng)的開發(fā)者,在進(jìn)行人物設(shè)計(jì)時(shí),往往會(huì)不自覺地受到??這種既有文化想象的影響。他們可能會(huì)選擇那些在國(guó)際上已經(jīng)被廣泛接受的“東方元素”,如龍、祥云、漢服的某些款式、旗袍、扇子、竹子等等。這些元素雖然具有一定的東方代表性,但如果開發(fā)者對(duì)這些元素的文化內(nèi)涵理解不深,或者僅僅將其視為一種視覺符號(hào),那么設(shè)計(jì)出來的形象就可能顯得“似是而非”,甚至帶有一種刻板的??意味。
例如,將旗袍的某些元素隨意嫁接到不相關(guān)的服飾上,或者將龍紋作為一種簡(jiǎn)單的裝飾圖案,都可能讓熟悉東方文化的人感到不適。
這種“黃化”的傾向,有時(shí)也并非惡意。開發(fā)者可能僅僅是希望通過這些視覺符號(hào),快速地向不同文化背景的玩家傳達(dá)“這是來自東方的角色”的信息。這種“快速傳達(dá)”往往是以犧牲文化細(xì)節(jié)和深度為代價(jià)的。在一個(gè)高度互聯(lián)的時(shí)代,玩家的文化認(rèn)知也在不斷提升,他們開始渴望看到更具真實(shí)性、更富文化內(nèi)涵的設(shè)計(jì),而不是流于表面的符號(hào)拼接。
商業(yè)邏輯在“黃化”現(xiàn)象中扮演著至關(guān)重要的??角色。游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)需要投入巨大??的成本,因此,吸引盡可能多的玩家,實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的成功,是其核心目標(biāo)。在面向全球市場(chǎng)的過程中,開發(fā)者需要考慮如何設(shè)計(jì)出能夠被不同文化背景的??玩家所接受的人物。這通常意味著,開發(fā)者需要謹(jǐn)慎處理可能引發(fā)文化沖突或誤解的元素,并優(yōu)先選擇那些更具普適性或更容易被理解的符號(hào)。
“黃化”的設(shè)計(jì),在某種程度上,可以被視為一種“風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避”和“市場(chǎng)最大化”的策略。通過提煉出一些被普遍認(rèn)為“有東方特色”的符號(hào),開發(fā)者試圖在不冒犯主流文化的前提下,營(yíng)造出一種異域風(fēng)情,從而吸引對(duì)東方文化感興趣的玩家。這種做法,雖然在商業(yè)上可能行之有效,但卻可能導(dǎo)致文化元素的??“扁平化”和“符號(hào)化”,使其失去原有的文化張力和多義性。
游戲社區(qū)的反饋也在一定程度上影響著人物設(shè)計(jì)。當(dāng)某個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格被證明能夠獲得廣泛的喜愛時(shí),開發(fā)者可能會(huì)傾向于重復(fù)使用類似的設(shè)計(jì)。這可能導(dǎo)致一些流行的“東方符號(hào)”被反復(fù)提取和運(yùn)用,最終形成一種“潮??流”,而這種潮流也可能被一些玩家解讀為“黃化”。
我們也要看到,并非所有具有東方元素的國(guó)際化設(shè)計(jì)都可以簡(jiǎn)單地歸為“黃化”。許多游戲開發(fā)者正在積極探索如何創(chuàng)造出既具有東方韻味,又能被全球玩家所欣賞的設(shè)計(jì)。他們可能會(huì)深入研究中國(guó)傳統(tǒng)文化中的哲學(xué)思想、歷史故事、神話傳說,并將這些深度的文化內(nèi)涵融入到人物的背景故事、技能設(shè)計(jì)、甚至世界觀構(gòu)建中。
這種做法,能夠讓人物設(shè)計(jì)更加飽滿和有層次,擺脫單純的視覺符號(hào)堆砌。
更重要的是,隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,越來越多的中國(guó)開發(fā)者走向世界舞臺(tái),他們本身就擁有更深厚的文化自信和對(duì)中華文化的理解。他們不再僅僅是被動(dòng)地接受“東方主義”的想象,而是主動(dòng)地去詮釋和創(chuàng)新。他們可能會(huì)在傳承經(jīng)典元素的融入現(xiàn)代審美和年輕化的表達(dá),創(chuàng)造出既有中國(guó)特色,又能引發(fā)全球玩家共鳴的全新形象。
總而言之,“黃化”現(xiàn)象是文化想象與商業(yè)邏輯相互作用下的產(chǎn)物。它既反映了全球化時(shí)代跨文化交流的復(fù)雜性,也暴露了在商業(yè)驅(qū)動(dòng)下,文化元素可能面臨的符號(hào)化和刻板化風(fēng)險(xiǎn)。理解這一現(xiàn)象,需要我們超越簡(jiǎn)單的標(biāo)簽化,深入分析其背后的文化動(dòng)因和商業(yè)邏輯,并鼓勵(lì)開發(fā)者在進(jìn)行國(guó)際化設(shè)計(jì)時(shí),秉持對(duì)文化的尊重與創(chuàng)新精神,創(chuàng)造出真正能夠連接不同文化、觸??動(dòng)人心的優(yōu)秀作品。